Postmortem: plan a rzeczywistość
Po wykładzie oceniasz swój projekt uczciwie, na faktach, i kończysz dokumentację.
1Czym jest postmortem i po co go robić
W branży gier to tradycja: po wydaniu zespół spisuje, co poszło dobrze, co źle i czego się nauczył. Magazyn Game Developer (dawniej Gamasutra) publikował takie teksty latami, a GDC organizuje cykl Classic Game Postmortem, w którym twórcy klasyków opowiadają o kulisach produkcji.
2Plan a rzeczywistość
Weź harmonogram z 27.10 i porównaj. Przykład tabeli (liczby są przykładowe):
| Kamień milowy | Plan | Rzeczywistość | Różnica | Dlaczego |
|---|---|---|---|---|
| Pen&paper | 20.11 | 22.11 | +2 dni | … |
| TTS | 15.12 | 15.12 | 0 | … |
Liczy się kolumna „Dlaczego”, bo to jest nauka na następny projekt.
3Bez szukania winnych
Opisujecie procesy, nie osoby. Nie „Kuba się spóźnił”, tylko „nie mieliśmy planu B na nieobecność”. Postmortem, w którym ktoś jest winny, uczy tylko ukrywania problemów.
4Szablon (jedna strona)
- 3 rzeczy, które poszły dobrze, i dlaczego
- 3 rzeczy, które poszły źle, i dlaczego
- plan a rzeczywistość (tabela)
- 1 rzecz, którą zrobię inaczej w następnym projekcie
Przy oddaniu porównanie planu z rzeczywistością jest też częścią dokumentacji: zobacz Oddanie.
5Filmy (wybierz jeden fragment)
6Ćwiczenie (blok 12:30)
Postmortem na Miro i konsultacja wersji roboczej dokumentacji. Prowadzący przechodzi z każdym zespołem przez checklistę oddania.
Postmortem · tabela plan/rzeczywistość · wszystkie ramki dokumentacji wypełnione (stan roboczy).