Od pomysłu do planu
Po zajęciach Twój zespół ma na tablicy filary gry, pętlę rozgrywki, listę funkcji z priorytetami, harmonogram i tablicę Kanban.
1Dlaczego gry nie zostają skończone
Najczęstszy powód to nie brak umiejętności, tylko za duży zakres: każdy pomysł wydaje się mały, a razem jest ich za dużo. Zjawisko ma nazwę feature creep, czyli rozrastanie się funkcji. Lekarstwem jest decyzja od początku, co jest w grze najważniejsze.
2Filary gry (design pillars)
To 3 krótkie hasła opisujące, czym gra ma być dla gracza. Działają jak filtr: każdy nowy pomysł sprawdzasz pytaniem „czy wzmacnia któryś filar?”. Jeśli nie, pomysł odpada, nawet jeśli jest fajny.
- Filar to doświadczenie, nie funkcja. Dobrze: „Każda tura to trudny wybór”. Źle: „Gra ma 60 kart”.
- Przykład dla wariantu kółka i krzyżyka: „Partia w 3 minuty” · „Zasady w jednym zdaniu” · „Każdy ruch może odwrócić grę”.
- Przykład dla gry z miksu (Noir + ograniczona mobilność + rozwiązywanie zagadki): „Wiesz mało, domyślasz się dużo” · „Każdy krok kosztuje” · „Napięcie do ostatniej tury”.
3Pętla rozgrywki (core loop)
To czynność, którą gracz powtarza przez całą grę. Rysujesz ją jako zamknięty krąg 3–5 kroków.
- Gra hack'n'slash, np. Diablo: walczysz → zbierasz łup → ulepszasz postać → walczysz z silniejszymi.
- Catan: rzut kośćmi → surowce → handel → budowa → więcej surowców przy kolejnych rzutach.
- Kółko i krzyżyk: postaw znak → zablokuj przeciwnika → szukaj linii. Problem polega na tym, że przy bezbłędnej grze obu stron zawsze jest remis (gra jest „rozwiązana”). Dlatego właśnie ją rozbudowujecie w zadaniu 1.
Czy każdy jej obieg daje graczowi decyzję i zmianę sytuacji? Jeśli nie, pętla jest pusta.
4Zakres i MVP: metoda MoSCoW
Wypisz wszystkie pomysły i podziel je na cztery grupy:
- Must: bez tego gra nie działa,
- Should: ważne, ale gra działa i bez tego,
- Could: miłe, jeśli zostanie czas,
- Won't: nie w tym projekcie.
MVP (minimalna grywalna wersja) to tylko rzeczy z grupy Must. Zasada praktyczna: jeśli „Must” to więcej niż połowa listy, oszukujesz. Ćwiczenie „wytnij 40%”: z listy Must usuń 40% i sprawdź, czy gra nadal ma sens. Zwykle ma.
5Harmonogram „od tyłu” i Kanban
Zaczynasz od terminu oddania i cofasz się do kamieni milowych (te są już dane: 20.11, 15.12, 29.01). Między nimi rozpisujesz zadania.
Bufor: zostaw ok. 25% czasu wolnego przed każdym kamieniem milowym. Bufor nie jest lenistwem, tylko planem na to, co na pewno się zepsuje.
Kanban: trzy kolumny, Do zrobienia / W toku / Zrobione. Zasady:
- jedna karta to zadanie na najwyżej 1–2 dni;
- na karcie jest czasownik i rezultat: „Narysuj 20 kart akcji”, a nie „grafika”;
- limit „W toku”: najwyżej 2 karty na osobę, bo skończone zadanie jest warte więcej niż trzy zaczęte;
- inicjały osoby na każdej karcie.
6Filmy
7Ćwiczenie (blok 12:30)
Zespoły i osoby solo zakładają tablicę z szablonu i wypełniają ramki Start: skład, role, wybór kart miksu, rozszerzenia, 3 filary, pętla rozgrywki, lista MoSCoW, harmonogram, pierwszych 10 kart na Kanbanie.
Filary · pętla · MoSCoW · harmonogram · Kanban z kartami · role i rozszerzenia z właścicielami.