Tabletop Simulator · wskazówki

Poradnik TTS: najważniejsze wskazówki

To, co oszczędzi Ci najwięcej nerwów przy budowaniu gry w Tabletop Simulator.

pełna dokumentacja: baza wiedzy TTS
Nazwy menu

Nazwy menu podaję po angielsku, tak jak w grze. W różnych wersjach TTS i w różnych poradnikach menu z publikacją i chmurą nazywa się Modding albo Upload. Chodzi o to samo miejsce na górnym pasku.

15 zasad, które ratują projekt

  1. Grafiki importuj zawsze jako Cloud, nigdy Local. Pliki Local widzisz tylko Ty. Na playteście inni gracze zobaczą puste obiekty.
  2. Zapisuj często i rób kopie przed każdą dużą zmianą. Jeden zepsuty zapis może kosztować tydzień pracy.
  3. Obrazy zapisuj w RGB, nie w CMYK. CMYK w TTS nie działa. Maksymalny rozmiar to 4096 × 4096 px.
  4. Przed każdym playtestem sprawdź grę na cudzym komputerze. To, że działa u Ciebie, niczego nie dowodzi.
  5. Zablokuj planszę i elementy, które nie powinny się ruszać (Lock). Inaczej pierwsze kliknięcie testera przesunie Ci cały stół.

2Sterowanie: minimum na start

AkcjaJak
Podnieś / upuść obiektlewy przycisk myszy
Menu obiektu (blokada, nazwa, kolor…)prawy przycisk myszy na obiekcie
Odwróć obiekt (np. kartę)F albo środkowy przycisk
Obróć trzymany obiektQ / E
Powiększ kartę pod kursoremprzytrzymaj Alt
Przybliż w miejsce kursoraZ (drugie naciśnięcie oddala)
Dobierz kilka kart z taliinajedź na talię i wpisz cyfrę (np. 3)
Potasuj talięR nad talią
Zgrupuj obiektyG
Skaluj obiektprzytrzymaj + albo – nad obiektem
Zaznacz kilka obiektówprzeciągnij lewym przyciskiem po pustym stole
Wyśrodkuj kameręSpacja
Tryb kamery (3. osoba / 1. osoba / z góry)P

Pełną listę skrótów znajdziesz w menu Help w grze.

3Własne elementy gry

Wszystkie własne elementy dodajesz z menu Objects → Components → Custom. Do wyboru są m.in.:

ElementDo czego
Boardplansza; jej rozmiar wynika z proporcji obrazu, domyślnie jest zablokowana
Decktalia kart z jednego arkusza obrazów
Tilekafelki, płytki, karty postaci
Tokenżetony (kształt brany z przezroczystości PNG)
Dicewłasne kości
Figurinepłaska figurka na podstawce
Modelmodel 3D w formacie OBJ

Talia kart

  • Karty układasz na jednym arkuszu w siatce, np. 10 × 7. Arkusz zrobisz z szablonu (folder TTS w Steam: Modding\Deck Templates) albo we wbudowanym Deck Builderze.
  • Ostatnie pole arkusza to obraz „ukrytej karty”, czyli to, co widzą inni, gdy karta jest w czyjejś ręce. Nie wstawiaj tam karty z gry.
  • Unique Backs: zaznacz, jeśli każda karta ma mieć inny rewers.
  • W ustawieniach talii podajesz szerokość, wysokość i liczbę kart na arkuszu. Jeśli liczby się nie zgadzają, karty będą przesunięte.

Modele 3D

  • Tylko format OBJ.
  • Poniżej 25 000 wierzchołków, bo większe modele mogą się nie wczytać albo wysypać grę.
  • Collider (bryła kolizji) poniżej 256 trójkątów.
  • Krótko: model ma być prosty. Gra planszowa nie potrzebuje rzeźby.

4Obrazy: wymagania

ZasadaDlaczego
PNG albo JPG, tryb RGBCMYK nie działa
najwyżej 4096 × 4096 pxwiększe obrazy sprawiają problemy
najlepiej boki będące potęgą dwójki (512, 1024, 2048, 4096)TTS i tak je przeskaluje, a robi to gorzej niż program graficzny; czarne tekstury też często wynikają z „krzywych” wymiarów
PNG z przezroczystością dla żetonówz niej powstaje kształt żetonu

5Hosting grafik: Cloud zamiast Local

Przy każdym imporcie obrazu TTS pyta, gdzie ma go trzymać:

  • Local: plik na Twoim dysku. Inni gracze go nie widzą. Nadaje się tylko do prób w pojedynkę.
  • Cloud: plik w chmurze Steam, przypisany do Twojego konta (100 GB miejsca). Widzą go wszyscy i nie znika.

Cloud Manager (menu Modding / Upload) pokazuje wszystkie Twoje pliki w chmurze. Przycisk Upload All przenosi do chmury wszystkie pliki lokalne naraz. Po Upload All od razu zapisz grę, bo stare zapisy nadal wskazują na pliki lokalne.

6Gotowy stół: narzędzia

Blokada (Lock). Prawy przycisk na obiekcie → Toggles → Lock. Zablokuj planszę, tory punktacji i wszystko, co ma stać w miejscu.

Punkty przyciągania (Snap Point Tool)

Miejsca, do których „przyciągają się” upuszczone obiekty, np. pola na planszy.

  • Kliknięcie na stole tworzy punkt na stole.
  • Kliknięcie na zablokowanym obiekcie (np. planszy) tworzy punkt na nim. Gdy później przesuniesz planszę, punkty pojadą razem z nią.
  • Rotation Snap dodatkowo obraca obiekt w ustalonym kierunku, np. kartę zawsze pionowo.

Strefy (Zone Tools)

StrefaCo robiPrzykład użycia
Hand Zoneręka gracza i jego miejsce przy stolekarty na ręce, ukryte przed innymi
Hidden Zoneukrywa zawartość przed wybranymi graczamizakryta pula, tajna informacja
Randomize Zonetasuje to, co w niej leży (przy wczytaniu albo po zaznaczeniu)losowy układ kafelków
Layout Zonesama układa upuszczone karty w porządkurynek kart, rząd ofert
Fog of War Zonezakrywa obszar, odsłaniany przez wybrane pionkimgła wojny, eksploracja mapy
Scripting Zonesama nic nie robi, ale skrypt wykrywa, co w niej leżyliczenie punktów skryptem

Siatka (Grid)

Pola planszy jako siatka, do której przyciągają się obiekty. Plansze domyślnie ją przyjmują.

7Instrukcja na stole

Instrukcja ma leżeć na stole (to wymaganie projektu). Najwygodniej zrobić z niej książkę ze stanów (States):

  1. Każdą stronę instrukcji zaimportuj jako osobny obiekt, np. Tile.
  2. Ułóż strony w rzędzie i zaznacz je w kolejności stron.
  3. Prawy przycisk na pierwszej stronie → Create States.
  4. Powstaje jeden obiekt. Gracz zmienia strony klawiszami cyfr (1, 2, 3…), trzymając nad nim kursor.

Dodatkowo możesz wkleić zasady do Notebooka, w zakładce Rules, która otwiera się pierwsza po wczytaniu gry. To dodatek, a nie zamiennik instrukcji na stole.

Jak napisać samą instrukcję, pokazuje wykład 5.

8Tury i ręce graczy

  • Options → Turns: wbudowany system tur. Pokazuje, czyja kolej, pozwala ustalić kolejność, a opcja Disable Interactions blokuje graczom ruchy poza ich turą.
  • Options → Hands: ustawienia stref rąk, np. Disable Unused wyłącza ręce na pustych miejscach.
Uwaga do rozszerzeń

Wbudowany system tur i Randomize Zone działają bez programowania. Samo ich włączenie nie liczy się jako rozszerzenie S3 albo S5. Rozszerzenie skryptowe to coś, czego TTS nie robi sam, np. fazy tury prowadzone skryptem albo losowe zdarzenia z własnej logiki.

9Zapisywanie i wersje

  • Zapis: Games → Save & Load → Create, nadaj nazwę, Save.
  • Nazywaj zapisy z wersją: NazwaGry_v0.5_playtest, NazwaGry_v1.0.
  • Przed każdą dużą zmianą (nowe zasady, import wielu grafik, skrypt) zrób nowy zapis zamiast nadpisywać stary.
  • Pojedynczy obiekt możesz zapisać do Chest (prawy przycisk → Save to Chest) i używać go w innych zapisach.

10Publikacja w Steam Workshop

  1. Wczytaj gotowy, rozstawiony stół.
  2. Menu Modding / Upload → Workshop Upload.
  3. Wpisz tytuł i opis. W opisie podaj, o czym jest gra, dla ilu graczy, ile trwa partia i jak się wygrywa.
  4. Miniatura jest obowiązkowa, bez niej publikacja się nie uda. Przy wyborze pliku wybierz Cloud.
  5. W opcjach zaznacz tylko te typy gry i liczby graczy, które naprawdę pasują.
  6. Upload. Zapisz 9-cyfrowe ID z okienka sukcesu, bo będzie potrzebne do aktualizacji.
  7. Nowa pozycja jest ukryta. Na Steam: Your Workshop Files → Change Visibility → Public (albo Unlisted na próbę).
  8. Dodaj na stronie Workshop zrzuty ekranu.

Aktualizacja: to samo menu, zakładka Update Workshop, wklejasz ID. Żeby zobaczyć swoją grę na liście aktualizacji, musisz ją subskrybować. Aktualizować może tylko autor.

Porządek w plikach i lista kontrolna przed wydaniem: wykład 7.

11Skrypty Lua (rozszerzenia S1–S5)

  • Dokumentacja: api.tabletopsimulator.com. TTS używa Lua 5.2 z ograniczonym zestawem bibliotek.
  • Skrypt może należeć do całego stołu (Global) albo do konkretnego obiektu.
  • Błędy skryptów pojawiają się na czacie gry. Patrz tam najpierw.
  • Ucz się z cudzych modów: skrypty zapisują się razem z grą. Zasubskrybuj grę z Workshop, która robi coś podobnego, i przeczytaj jej kod w edytorze skryptów.
  • Zasada bezpieczeństwa: gra musi dać się rozegrać także ręcznie. Jeśli skrypt się wysypie na playteście, gracze dokończą partię bez niego.
  • Edytor: wbudowany w TTS albo VS Code z wtyczką społeczności (film: Tabletop Simulator and VS Code).

12Checklista przed playtestem

Odhaczenia zapamiętuje Twoja przeglądarka, nikt poza Tobą ich nie widzi.

13Gdy coś nie działa

ProblemCo zrobić
Inni nie widzą moich grafikimportowane jako Local: przenieś do chmury (Upload All w Cloud Managerze) i zapisz grę
Czarne teksturyużyj wymiarów będących potęgą dwójki (1024, 2048, 4096) i trybu RGB
Karty w talii są przesuniętesprawdź szerokość, wysokość i liczbę kart w ustawieniach talii
Gra nie chce się wysłać do Workshopzapisz grę, uruchom TTS ponownie, spróbuj jeszcze raz; sprawdź, czy dodałeś miniaturę
Model 3D się nie wczytuje albo gra się wysypujeza dużo wierzchołków (limit 25 000) albo za złożony collider
Błąd „Could Not Open File”w ustawieniach tymczasowo wyłącz Mod Caching

14Źródła i filmy

Baza wiedzy TTS

Filmy